Avantages
1) + 200 pts en Kenjutsu,Ninjutsu et Taijutsu avec le manteau de l'Ombre (+ 100 pvs aussi)
2) Permet d'éviter n'importe quelle technique,même si on a moins de stats une fois chaque trois tours,mais à condition d'avoir quand même plus de Ninjutsu
3) Ajoute 1/10 du nimpo de n'importe quel type de techniques aux dégats causés
4) Avantage terrain ! Dans un millieu où peuvent vivre les animaux terrestres,les techniques de clan augmentent de 50 pvs de dégats et sont réduites de 50 pcs (où peuvent,notamment,vivre les cerfs)
5) Le Qi des membres est superieur à la moyenne,ce qui leur procure un nouvel avantage,celui de pouvoir bloquer la technique d'un adversaire s'il l'utilise 2 fois en combat (même combat) -Etant très intelligents,ils captent le fonctionnement du jutsu,etc ...-
Inconvénients
1) Perd 100 pcs à l'activation
2) Nécessite Fûton
3) Sensible au Taijutsu,dû aux jutsus employés,mais aussi au Kenjutsu,+ 50 pvs de dégats en plus à ce type de techniques
JUTSU OFFERT DES QU'ON DEVIENT NARA
Ninpô : Kage Mane no Jutsu (Ninpô : Technique de la Manipulation des Ombres)
Technique de base de tout Nara,permettant d'employer la faculté spéciale du clan,à savoir la parfaite utilisation de son chakra afin d'étaler son ombre jusqu'à ce qu'elle atteigne l'adversaire,il ne subit rien mais suivera exactement les mêmes mouvements que le Nara,qui sera,lui aussi,conditionné par ses mouvements,donc l'ennemi est,pendant le laps de temps où il est pris par l'ombre,totalement paralysé
Pcs utilisés : 50 X nombre d'adversaires
Pcs par tour : 10 par ennemi atteint
Pvs de dégats : Comme indiqué
Pcs de dégats : Comme indiqué
Durée : Autant que l'utilisateur ne puisse tenir
Autres effets secondaires : /
Rang : Offerte
JUTSUS A APPRENDRE
Ninpô : Kage Kubi Shibari no Jutsu (Ninpô : Technique de l'Ereinte Mortelle de l'Ombre)
Le Nara,grâce au Kage Mane,étire son ombre jusqu'au cou de la victime,ce jutsu est mortel pour la simple et bonne raison que l'ombre se ressèrre autour du cou de l'ennemi,augmentant ainsi sa souffrance
L'ennemi doit être prit dans le Kage Mane au moins pendant 2 tours
Pcs utilisés : 350
Pcs par tour : /
Pvs de dégats : Si c'est en amical,dès que l'ennemi est pris avec ce jutsu,il est automatiquement Ko,si c'est en hors arène,il tombe dans les pommes (normalement il doit crever,ça fait plus de chances de s'en sortir je trouve)
Pcs de dégats : /
Autres effets secondaires : /
Durée : 1
Rang : B + 8 jours
Ninpô : Kage Nui no Jutsu (Ninpô : Technique de la Broderie des Ombres)
Cette technique suit le principe du Kage Mane,sauf que l'Ombre se subdivise et empalle l'ennemi très rapidement,lui causant en même temps de serieux dégats
On peut aussi ajouter des parchemins explosifs (autant qu'on veut),en les lançant en l'air,le Nara utilise le Kage Nui et les Ombres empallent les notes explosives,pour se ruer sur l'adversaire,l'obligeant ainsi à augmenter sa consommation de chakra de 50 pcs et de perdre 50 pvs de plus à chaque action/jutsu qu'il fait (car il se fait mal en tentant d'échapper aux ombres)
Pcs utilisés : X pc + 50 pcs -par tour de paralysie- X nombre d'ennemis ou Bien X pc seulement par note explosive + les dégats de la note en elle même
Pcs par tour : 50 par tour de paralysie souhaité en plus
Pvs de dégats : X pv + grade + 1 tour de paralysie + dégats de la note explosive si note est employée
Pcs de dégats : X pc etc mêmes choses que les pvs de dégats (soit pvs soit pcs)
Durée : 6 maxi
Autres effets secondaires : Augmentation de la consommation en chakra de 50 pcs et 50 pvs de dégats en plus par action/jutsu de l'adversaire
Rang : A + 10 jours
Ninpô : Kage Mane Shuriken no Jutsu (Ninpô : Technique du Shuriken de la Manipulation de l'Ombre)
Technique utilisable qu'avec une Arme (Comme les Coûteaux d'Asuma,mais aussi d'autres armes),le Nara lance son arme chargée de chakra sur l'Ombre de l'ennemi,provoquant ainsi un coup de maître,car dèsormais,le Nara peut utiliser les mêmes effets que le Kage Mane sans être conditionné par l'adversaire,précieux jutsu ...
Pcs utilisés : 100 + Pcs du Kage Mane
Pcs par tour : Comme le Kage Mane
Pvs de dégats : Comme le Kage Mane
Pcs de dégats : Comme le Kage Mane
Autres Effets secondaires : Comme le Kage Mane
Durée : Comme le Kage Mane
Rang : A + 11 jours
Note : il est possible d'utiliser des notes explosives accompagnées avec les armes,et quand on dit comme le Kage Mane,on ne parle que des effets,donc le Nara ne fait que contrôler l'ennemi et est toujours libre de ses mouvements
Note² : Il faut posséder 250 points de Kenjutsu et 500 de Ninjutsu pour utiliser cette technique !
Note 3 : Il faut posséder dans son Kenjutsu la moitié de la somme totale du Ninjutsu et Kenjutsu du Nara (car cela combine Nin et Ken et on n'esquive l'armement que par l'armement)
Ninpô : Kage Heiki no Jutsu (Ninpô : Technique des Armes de l'Ombre)
Le Nara crée une réplique de l'Arme de l'ennemi (n'importe quelle arme,absolument,même épées de légende) et se bat avec,il faut posséder au moins la moitié de la somme totale du Kenjutsu et Ninjutsu du Nara pour éviter
Les coups portés par ces armes font le double en dégats des armes originelles mais la technique est limitée à trois tours (ensuite on peut la refaire)
Pcs utilisés : 100
Pcs par tour : 50
Pvs de dégats : Selon l'Arme
Pcs de dégats : Selon l'Arme
Autres effets secondaires : Copie des Armes pendant la periode du combat
Durée : 3 tours
Rang : A + 11 jours
Ninpô : Kage Shooheki no Jutsu (Ninpô : Technique de la Bulle Défensive de l'Ombre)
Grâce à la maîtrise du Kage Mane,Shikamaru confectionne une défense faîte d'Ombre qui est plus résistante qu'elle n'y paraît,en effet,si elle est touchée par un jutsu de corps à corps,la bulle ne se reçoit que la moitié des dégats,tandis que l'autre moitié augmentera les pcs du Nara,et si elle est touchée deux fois par la même technique,l'utilisateur la copie instantanément
Sachant que cette défense est faite d'ombre elle peut recouvrir Shikamaru sans qu'il n'ait besoin de rester surplace,et si l'ennemi a moins de la moitié du ninjutsu que l'utilisateur,il se reçoit 3 tours de paralysie (car il est effrayé par l'homme-ombre,bien que cela demeure du ninjutsu)
Pcs utilisés : X pc + 150 (selon la condition)
Pcs par tour : 25
Pvs de dégats : Comme indiqué + X pv * 2 -Défense- et 3 tours de paralysie
Pcs de dégats : /
Autres effets secondaires : Copie + Paralysie
Durée : Tant que l'utilisateur a du chakra
Rang : S + 30 jours
Fûton : Hien (Fûton : Technique de l'Hirondelle Volante)
Le Nara prend son arme et y concentre du chakra,le chakra Fûton qu'il possède,ensuite il frappe l'ennemi,qui,même s'il esquive,se reçoit la moité des dégats qu'il aurait dû subir
Pcs utilisés : X pc ou 50-100-150
Pcs par tour : X pc (si l'utilisateur veut)
Pvs de dégats : X pv + grade ou 1-2-3 tours paralysie
Pcs de dégats : X pc + grade
Pvs par tour : X pc ou pv
Autres effets secondaires : /
Durée : Autant que l'utilisateur ne le souhaite + tours de paralysie
Rang : S + 30 jours
Note: Il faut 500 pts de Ken et 1000 de Nin,combinant deux nimpos on ajoute 1/10 des deux nimpos aussi
Note² : Il faut posséder au moins la moitié en Kenjutsu de l'addition des deux Ken et Nin du Nara pour éviter l'attaque